Jumat, 21 November 2014

INTERKASI MANUSIA DAN KOMPUTER

Faktor Manusia
            Manusia adalah yang paling penting dalam interaksi manusia dan komputer. Karena manusia sebagai pembuat dan pengguna sangatlah di utamankan. Faktor manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi:
  • informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera)
  • informasi disimpan dalam ingatan (memori)
  • informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara

            Kapasitas manusia satu dengan yang lain dalam menerima rangsang dan reaksi berbeda satu dengan yang lain dan hal yang harus diperhatikan dalam merancang interface. Faktor manusia (brainware) dalam merancang antarmuka adalah  penglihatan, pendengaran dan sentuhan. Dari segi penglihatan yaitu mata ada beberapa omput yang mempengaruhi penglihatan kita, yaitu :
  1. Luminans adalah cahaya yang dipantulkan dari permukaan suatu objek
  2. Kontras adalah cahaya yang dikeluarkan dari suatu objek dan latar belakang yang dipakai
  3. Kecerahan adalah tanggapan subjektif terhadap cahaya
  4. Sudut dan ketajaman penglihatan adalah Sudut penglihatan adalah sudut yang terbentuk oleh objek, sedangkan ketajaman penglihatan adalah penglihatan minimum pada saat mata masih bisa melihat objek
  5. Area penglihatan adalah area yang dapat dilihat oleh mata manusia normal
  6. Warna adalah cahaya yang tampak merupakan sebagian kecil dari omputer elektromagnetik. Panjang cahaya yang omput berkisar pada 400-700 nano meter yang berada pada daerah ultraungu (ultraviolet) hingga inframerah (infrared). Jika panjang gelombang berada pada panjang di atas dan luminans serta saturasi (jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap, seseorang dengan penglihatan normal dapat membedakan hingga 128 warna berbeda.

            Sedangakan dalam segi pendengaran, untuk manusia dengan penglihatan dan pendengaran normal, pendengaran merupakan indra kedua terpenting setelah penglihatan (vision) dalam interaksi manusia-komputer. Sebagian besar orang dapat mendeteksi suara pada kisaran frekuensi 20 Hz hingga 20 KHz, tetapi batas bawah dan batas atas tersebut dipengaruhi omput kesehatan dan usia. Pendengaran yang lebih omputer dapat mendeteksi suara pada kisaran 1000 – 4000 Hz, yaitu setara dengan batas atas dua oktaf keyboard piano.

            Sedangkan untuk sentuhan,untuk keperluan interaksi manusia komputer, sentuhan mempunyai peringkat ketiga setelah penglihatan dan pendengaran. Tetapi, pada orang buta sentuhan merupakan indera utama dalam interakinya dengan dunia luar, disamping pendengaran (jika tidak buta tuli). Sebagai contoh penggunaan jari omputer untuk pemasukan identitas pada suatu ruangan khusus, juga menjalankan suatu aplikasi dengan sistem getaran dan jari sensiif.

PEMODELAN SISTEM PENGOLAHAN
·         Model sistem pengolahan manusia terdiri dari pengolahan omputerl, pengolahan intelektual dan pengendalian motorik yang beinteraksi dengan memori manusia.
·         Model sistem omputer terdiri dari pengolah (processor) dan memori. Interaksi keduanya melalui bus
PENGENDALIAN MOTORIK
            Pengendalian motorik pada manusia dapat dilatih untuk mencapai taraf tertentu seperti mengetik 10 jari untuk kecepatan 1000 huruf permenit
MEMORI MANUSIA
            Dari segi memori,manusia memiliki tiga jenis memori yaitu :
1.       Memori iconic untuk indera visual/penglihatan
2.       Memori echoic untuk indera auditory/pendengaran
3.       Memori haptic  untuk indera peraba


Ragam Dialog
            Ragam dialog (Dialoque Style) merupakan cara pengorganisasian berbagai teknik dialog interaktif yang memungkinkan terjadinya komunikasi antara manusia dengan komputer. Tujuan perancangan antarmuka dengan berbagai dialog pada dasarnya adalah untuk mendapatkan satu kriteria yang sangat penting dalam pengoperasian sebuah program aplikasi, yakni aspek ramah dengan pengguna (user friendly). Beberapa sifat penting ragam dialog yaitu :
1.       Inisiatif, Inisiatif dapat menentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang dibangun. Ada dua inisiatif yaitu :
·         inisiatif oleh komputer, pengguna memberikan tanggapan atas prompt yg diberikan komputer.
·         inisiatif oleh pengguna, pengguna diharapkan memahami sekumpulan perintah dgn sintaks tertentu
2.       Keluwesan, Sistem komputer harus menyesuaikan diri dengan keadaan pengguna, misalnya member kesempatan user untuk costumizing sistem.
3.       Kompleksitas, Sistem yang dibuat sesuai dengan yang diperlukan.
4.       Kekuatan, Kekuatan merupakan jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan pengguna. misal : pengguna ahli memberikan respon positif terhadap perintah-perintah yang powerful.
5.       Beban informasi, Penyajian informasi harus disesuaikan dengan aras pengguna.
6.       Konsistensi, Perintah harus mempunyai sintaksis yang terstandarisasi dan urutan parameter harus mempunyai tata letak yang konsisten, format pemasukan data harus kompatibel. Konsistensi disini bukan berarti semua interface mempunyai tampilan yang sama.


1.      Dialog Berbasis Perintah Tunggal (Command Line Dialogue)
            Perintah-perintah tunggal yang dapat dioperasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang dipakai, dan berada dalam domain yang disebut bahasa perintah (command language). Bahasa perintah harus dirancang sedemikian rupa shg mudah dipelajari dan diingat oleh kebanyakan pengguna.
Keuntungan menggunakan dialog berbasis perintah tunggal yaitu :
  • Cepat dan akurat
  • efisien dan ringkas
  • luwes
  • inisiatif oleh pengguna
Kerugiannya yaitu:
  • memerlukan pelatihan yang lama
  • membutuhkan penggunaan yang teratur
  • beban ingatan yang tinggi
  • Jelek dalam menangani kesalahan
2.      Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman
            Dialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan pengguna untuk mengemas sejumlah perintah kedalam suatu berkas yang sering disebut batch file. Perintah yang dituliskan tidak harus menggunakan salah satu bahasa pemrograman baik aras rendah maupun aras tinggi seperti assembler, Pascal, C, FORTRAN atau BASIC, tetapi tetap harus mengikuti aturan-aturan tertentu.
3.      Dialog Berbasis Bahasa Alami
            Dialog berbasis bahasa alami merupakan dialog yang menggunakan bahasa yang mudah dimengerti oleh manusia. Contoh : cetak data mahasiswa yang memiliki ipk > 3.0. Kemudian bahasa tersebut diterjemahkan ke dalam instruksi yang ekuivalen yang bisa di mengerti komputer, seperti turbo Pascal.
Keuntungan menggunakan dialog berbasis bahasa alami yaitu :
  • tidak memerlukan sintaksis khusus
  • luwes dan powerful
  • alamiah
  • menggunakan inisiatif campuran
Kerugiannya yaitu:
  • mempunyai dualisme
  • bertele-tele
  • Opaque (tidak jelas)
  • perancangan perangkat lunak yang rumit
  • tidak efisien
4.      Sistem Menu
            Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas. Jenis menu dapat dikelompokkan sebagai berikut:
A.     Menu-menu Tunggal
  • Mnemonic letters : pilihan item menggunakan huruf awal dapat berupa angka, huruf atau campuran angka dan huruf. User harus memasukkan pilihan sesuai dengan format yang diberikan.
  • Radio Buttons : tampilan menu dengan bentuk radio button. User harus memilih salah satu pilihan yang disediakan.
  • Button  Choice  :  tampilan  menu  dengan  menggunakan  bentuk tombol/button. User meng-klik salah satu tombol pada tampilan menu.
  • Multiple selection menus atau check boxes : tampilan menu dengan itemnya diseleksi dapat lebih dari satu.
  • Pop-up menus atau context menus : tampilan menu yang diaktifkan dengan mengklik tombol kanan mouse pada area yang ditentukan.
  • Scrolling list box choice : tampilan menu dengan menggunakan bentuk listbox.
  • Scrolling combo box choice : tampilan menu dengan menggunakan bentuk combobox.
  • Trackbar menu atau alpha slider menu : tampilan menu yang itemnya dipilih dengan menggeser penunjuknya.
  • Embedded links/ Hyperlinks : tampilan menu dengan item-item disusun tidak beraturan atau mengikuti alur cerita, contoh : tampilan browser, help windows.
  • Main menu, iconic menus, toolbars atau palletes : menu yang digabung dengan icon-icon.
Keuntungan menggunakan sistem menu yaitu :
  • Memerlukan sedikit pengetikan
  • Beban memori rendah
  • Struktur terdefinisi dengan baik
  • Perancangan yang mudah
Kerugiannya yaitu :
  • Seringkali lambat
  • Memakan ruang layar
  • Tidak cocok untuk aktifitas Pemasukan data
  • Tidak cocok untuk dialog terinisasi pengguna
  • Tidak cocok untuk dialog terinisasi campuran
5.      Dialog Berbasis Pengisian Borang
            Dialog berbasis pengisian borang (form filling dialogue) merupakan suatu penerapan langsung dari aktifitas pengisian borang dalam kehidupan sehari- hari ke dalam sistem komputer. Kualitas antarmuka berbasis pengisian borang tergantung pada tiga aspek yaitu:
  • Tampilan pada layar monitor yang mencerminkan struktur data masukan yang diperlukan oleh sistem.
  • Kejelasan perancangan dan penyajiannya secara visual pada layar monitor.
  • Derajat kebenaran dan kehandalan penerimaan data masukan oleh program lewat berbagai fasilitas pemasukan data yang ada di dalam borang tersebut.
Keuntungan ragam dialog berbasis borang yaitu :
  • pengguna sudah terbiasa dengan pengisian borang
  • isian data yang disederhanakan
  • beban memori rendah
  • strukturnya jelas
  • perancangan mudah
  • tersedia berbagai piranti bantu perancangan tampilan



Kerugian ragam dialog berbasis borang yaitu :
  • seringkali lambat
  • memakan ruang layar
  • tidak cocok untuk pemilihan perintah/instruksi
  • memerlukan pengontrol kursor
  • mekanisme navigasinya tidak terlihat secara eksplisit
  • memerlukan suatu bentuk pelatihan\

6.      Dialog Berbasis Ikon
            Dialog berbasis ikon adalah ragam dialog yang banyak menggunakan simbol-simbol dan tanda-tanda untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu. Permasalahan yang muncul adalah bagaimana menentukan seberapa tepat arti suatu nama atau ikon. Masalahnya adalah dengan menggunakan kata-kata yang lazim atau mudah diingat. Hal ini menjelaskan bahwa kata tersebut dapat membingungkan.
Keuntungan dialog berbasis ikon yaitu:
  • gambar bersifat umum
  • mudah diingat dan dipelajari shg mempertinggi kinerja pengguna
  • tidak bergantung pada suatu bahasa.
Kerugiannya yaitu:
  • cenderung membingungkan
  • boros tempat dan sangat tidak efektif
7.      Sistem Windows
            Sistem penjendelaan adalah sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi ke dalam bagian-bagian layar yang tidak saling mempengaruhi. Jenis-jenis jendela yaitu:
  • Jendela TTY : jendela paling sederhana. Contohnya adalah ketika anda berada pada dot prompt.
  • Time-Multiplexed Windows : jendela yang dapat digeser (scrollable windows), dan frame-at-a-time windows. Contoh : text editor atau menu tarik
  • Space-Multiplexed Windows : lebar layar dibagi menjadi beberapa jendela dengan ukuran yang bervariasi. Contoh : Microsoft Windows XP
  • Jendela non Homogen : jenis jendela yang tidak dapat dikelompokkan dalam jendela-jendela diatas. Contoh : ikon dan zooming window
Pemanfaatan sistem penjendelaan yaitu :
1.                  Penampilan lebih banyak informasi
2.                  Pengaksesan lebih banyak sumber informasi
3.                  Pengkombinasian berbagai sumber informasi
4.                  Pengontrolan bebas atas sejumlah program
5.                  Pengingatan
6.                  Command context/active form
8.      Manipulasi Langsung
            Manipulasi langsung merupakan Ragam dialog yang menyajikan langsung suatu aktifitas oleh sistem kepada pengguna, sehingga aktifitas itu akan dikerjakan oleh sistem komputer. Ketika pengguna memberikan langsung instruksi lewat manipulasi langsung dari semacam kenyataan maya (virtual reality) yang terpampang lewat tampilan yang muncul di layar. Penerapan manipulasi langsung yaitu:
  • Kontrol proses, contoh : sistem pembangkitan dan penyaluran listrik yang terhubung dengan sistem secara online.
  • Simulator merupakan sistem miniatur yang mencoba menirukan kerja suatu sistem yang berskala sangat besar atau sangat kecil jika dilihat dari kacamata orang awam. contoh : Simulator penerbangan.
  • Perancangan berbantuan komputer Atau CAD (Computer Aided Design), contoh : penggunaan program AutoCAD,
Keuntungan manipulasi langsung yaitu:
  • mempunyai analogi yang jelas dengan suatu pekerjaan nyata
  • mengurangi waktu pembelajaran
  • memberikan tantangan untuk eksplorasi pekerjaan yang nyata
  • penampilan visual yang bagus
Kerugiannya yaitu:
  • memerlukan program yang rumit dan berukuran besar
  • memerlukan tampilan grafis berkinerja tinggi
  • memerlukan piranti masukan seperti mouse, trackball
  • memerlukan perancangan tampilan dengan kualifikasi tertentu
9.      Dialog Berbasis Interaksi Grafik
            Dialog berbasis interaksi grafik (GUI) merupakan dialog yang menggunakan bentuk-bentuk visual, seperti grafik, ikon dan animasi. Contoh : Pada Microsoft Word ketika kursor mendekati suatu ikon akan muncul pesan yang menunjukkan arti ikon tersebut.
Perancangan Tampilan
            Salah satu aspek yang harus diperhatikan dlm merancang antar muka adalah perancangan tampilan.dalam hal ini perancangan tampilan mnjadi hal yg sangat penting.itu smua dikarenakan karena slah satu memikat user adalah dengam menarik user terhadap tampilan yg menarik.apalagi user awam yg hanya menilai sbuah web dari segi penampilan.
Untuk sebuah tampilan yang menarik,memang tidak senantiasa mudah. Seorang perancang tampilan selain harus mempunyai jiwa seni yang memadai, iapun juga harus mengerti selera pengguna secara umum. Hal ini yang perlu disadari oleh seorang perancang tampilan adalah bahwa ia harus bias meyakinkan pemrogramnya,bahwa apa yang ia bayangkan dapat diwujudkan (diimplementasikan) dengan peranti bantu (tool) yang tersedia.
Dokumentasi rancangan dapat dikerjakan atau dilakukan dalam beberapa cara :
·       Membuat sketsa pada kertas
·         Meggunakan piranti prototype GUI
·         Menuliskan tekstual yang menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela dengan jendela yang   lain
·         Menggunakan piranti bantu yang disebut CASE (Computer Aided Software Engineering).


C. Prinsip dan Petunjuk Perancangan
Antarmuka pengguna secara alamiah terbagi menjadi empat komponen:
·         model pengguna
·         bahasa perintah
·         umpan balik, dan
·         penampilan informasi.
Piranti Interaktif
            Di dalam konteks IMK, suatu piranti memungkinkan suatu komunikasi antara manusia dan komputer melalui beberapa saluran komunikasi fisik . Piranti piranti interaktif dibedakan menjadi dua yaitu piranti input dan piranti output. Piranti Input adalah piranti yang dapat memasukan data dan perintah kepada komputer untuk kebutuhan lebih lanjut. Contoh piranti input adalah :
A.    Keyboard
            Keyboard adalah sebuah papan yang terdiri dari tombol-tombol untuk mengetikkan kalimat dan simbol-simbol khusus lainnya kepada komputer. Keboard ditemukan oleh Christopher Latham pada tahun 1868 dan banyak dipasarkan pada tahun 1877 oleh perusahaan Remington.keyboard adalah papan ketik yang berfungsi sebagai media interaksi antarauser dengan mesin.
B.     Mouse
            Mouse digunakan untuk menempatkan cursor (teks atau grafik) pada posisi tertentu di layar komputer. Mengaktifkan menu pilihan pada suatu program aplikasi, dan bahkan untuk menggambar. Mouse ditemukan pertama kali oleh Douglas Engelbert. Sebuah mouse menggabungkan dua operasi penting berbasis layar:
·         Kemampuan menggerakkan kursor, dan
·         Kemampuan memilih suatu obyek pada layar ke dalam satu piranti 

C.     Joystick
            Joystick adalah piranti masukan yang berupa tongkat, yang menangkap gerakan-gerakan dinamis,dan mengubah gerakan tersebut menjadi data untuk diolah oleh komputer.Joystick disebut juga penggerak penunjuk.Sebuah joystick terdiri dari sebuah tuas yang ditanamkan pada sebuah alas.

D.    Track Ball
            Trackball dan mouse terlihat hampir sama , perbedaan utama trackball dan mouse adalah terletak pada konfigurasinya. Pada mouse, operator harus menggerakan seluruh badan dari mouse tersebut, sedangkan pada trackball, badan dari trackball tersebut tetap diam, tetapi tangan operatorlah yang menggerakan bola untuk menunjukan perpindahan kursor.

E.     Accupoint
            Accupoint adalah joystick mini isometrik dari bahan karet yang diletakkan di antara tombol-tombol keyboard dan digerakkan jari tangan. Dikenal sebagai G-stick, accupoint adalah miniatur dari joystick yang diletakkan diantara kunci G dan H pada keyboard. Biasanya dipakai bersama dengan 2 buah tombol dan fungsinya sama dengan mouse, karena accupoint ditempelkan pada keyboard, maka tidak memerlukan tambahan ruang untuk operasinya. Accupoint dioperasikan cukup dengan 1 jari saja dan tidak memerlukan ruang

F.      Digitizing Table
            Digitizing table (atau digitizer), juga sering disebut dengan graphics table merupakan piranti untuk mengambil data dalam bentuk sederetan koordinat (x,y) yang menentukan gerakan pena atau puck pada meja digitasi. Peranti ini mempunyai ketelitian yang cukup tinggi.







G.    Light Pen
            Light Pen dapat digunakan sebagai piranti gambar atau point-shoot device. Alat ini digunakan dengan cara menunjuk ujung alat ke monitor komputer yang peka kepada cahaya. Apabila pena ditempelkan dan digerakkan pada layar komputer, maka satu isyarat elektronik akan dihantarkan dan akan dimengerti oleh program tersebut. Prinsip kerja dari light pen adalah dengan memantau selisih antara waktu saat elektron mulai melakukan penyegaran, dan waktu pada saat lokasi tempat pena pada saat dinyalakan.

H.    Touch Screen
            Touch sensitive panel adalah piranti interaktif yang bekerja dengan cara menditeksi ada tidak adanya sentuhan tangan atau stylus langsung kelayar komputer. Cara kerjanya adalah dengan mengintrupsi matriks berkas cahaya atau dengan mendeteksi adanyap erubahan kapasitansi atau bahkan pantulan ultrasonic.
Sifat touch screen:
a)      Mengijinkan koordinasi mata dan tangan secara alamiah
b)      Membutuhkan sedikit atau tanpa tambahan ruang kerja
c)      Dapat menyebabkan kelelahan lengan dengan beban pemakaian yangekstensif
d)     Dalam mengaburkan layar
e)      Cocok ditempatkan dalam lingkungan yang tidak ramah, mis: mesinpabrik, kabin pesawat, dll
f)       Jari tangan bukan alat penuding yang presisi, terutama untuk untukmenuding bagian-bagian daerah yang kecil
            Ada 3 jenis, yaitu resistive, capacitive dan surface acoustic wave system.

1.      Resistive Screen
            Resistive screen adalah layar yang cara kerjanya harus ditekan, dapat menggunakan jari atau benda apapun yg ditekankan di layar. Resistive screen bekerja dengan cara memanfaatkan dua lapisan tipis transparan di atas layar dan mengukur perbedaan resistensi antara kedua lapisan saat disentuh. Tampilan layarnya tidak sejernih jenis capacitive. Layar dengan teknologi ini memiliki tingkat kejernihan gambar sebesar 75% saja, sehingga monitor akan tampak kurang jernih. Contoh gadget yang mendukung resistive screen adalah : nokia 5800 XM, nokia n97, nokia tablet n900, nokia 5230, nokia 5530 XM, samsung star, samsung jet S8003, sony ericsson Xperia X1 & X2,  LG renoir KC910, HTC touch viva, HTC touch diamond, HTC touch cruise, HTC touch pro, Dopod 838 pro, O2 XDA flame.

2.      Capasitive Screen
            Capasitive screen adalah layar yang cara kerjanya harus dengan sentuhan jari dan tidak dapat menggunakan benda lain (kuku, stylus, dsb). Karena layar ini bekerja dengan memanfaatkan muatan listrik yang ada ditubuh kita. Capastive screen bekerja dengan dengan cara mengukur interaksi antara sinyal elektrik pada transparent grid di atas layar dan jari tangan pengguna. Contoh gadget yang mendukung capasitive screen adalah : i-phone, blackberry storm, HP android google, motorola milestone, LG GD-900,LG arena KM900, LG new chocolate BL40, sony ericsson aino, samsung corby S3653, HTC droid eris, HTC magic.




3.      Surface Acoustic Wave System
            Jenis touchscreen yang ketiga ini memanfaatkan gelombang ultrasonik untuk mendeteksi kejadian di permukaan layarnya. Di dalam monitor touchscreen ini terdapat dua tranduser, pengirim dan penerima sinyal ultrasonik. Selain itu dilengkapi juga dengan sebuah reflektor yang berfungsi sebagai pencegah agar gelombang ultrasonic tetap berada pada area layar monitor.

I.       Piranti Masukan Suara
            Teknologi ini memiliki kemampuanuntuk menafsirkan kata-kata yang diucapkan oleh manusia. Dalam pengaplikasiannya dengan menggunakan teknologi ini, anda dapat memberi perintah kepada komputer secara lisan.

J.       Scanner
            Scanner banyak digunakan untuk memindai gambar , tulisan , atau objek  benda kedalam format elektronik sehingga dapat diolah komputer . scanner akan mengukur cahaya untuk memperoleh image. Umumnya kualitasscanner dilihat pada kualitas gambar yang dihasilkannya.

            Piranti Output adalah piranti yang digunakan untuk menampilkan atau menyampaikan informasi kepada penggunanya.

A.    Layar Tampilan
            Layar tampilan merupakan piranti yang dipastikan selalu ada pada sistem komputer, karena lewat layar tampilan inilah pengguna dapat melihat apa yang kita ketikan dan informasi yang diberikan oleh komputer sebagai hasil dari suatu proses komputasi. Pada dasarnya semua layar tampilan memiliki 3 komponen utama, yaitu:
1)      Pengingat digital (frame buffer)
2)      Layar penampil
3)      Pengendali tampilan (display controller)
Ada 2 macam cara penampilan gambar:
1)      Vector display; pengingat digitalnya berisi daftar tampilan dan program tampilan
2)      Raster display; garis, karakter, dan bentuk-bentuk lain digambar berdasarkan komponen terkecilnya yaitu titik yang sering disebut pixel
            Adapter tampilan yang banyak digunakan untuk komputer-komputer pribadi adalah MDA (Monochrome Display Adapter), CGA (Color Graphics Adapater), MCGA (Multi-Color Graphics Array), EGA (Enhanched Graphics Adapter), VGA (Video Graphics Array), dan SVGA (Super Video Graphics Array). Pada saat ini, adapter VGA dan SVGA-lah yang paling banyak digunakan. Layar komputer, pada umumnya memiliki karakteristik sbb
1)      Tidak stabil
2)      Timbul kedip pada saat gambar di refresh
3)      Upayakan gambar yang secara relatif memiliki kontras yang rendah – warna hijau dan hijau tua paling sulit dioptimalkan
4)      Dipengaruhi faktor-faktor lingkungan (seperti refleksi, posisi user, cahaya ruangan, dll)
5)      Rentan terhadap naik turunnya tegangan listrik
6)      Dapat membuat mata cepat lelah
7)      Untuk layar CRT dapat menimbulkan radiasi gelombang elektromagnetik

B.     Printer
            Printer adalah perangkat Output yang digunakan untuk menghasilkan cetakan dari komputer ke dalam bentuk kertas. Printer dihubungkan dengan komputer melalui USB, selain itu printer juga harus dihubungkan dengan arus listrik. Saat pertama kali disambungkan ke komputer, kita harus menginstall software driver printer agar printer itu dapat dikenali oleh komputer.
            Ketajaman hasil cetakan printer diukur dengan satuan dpi atau dot per inch yaitu banyakknya titik dalam satu inci. Semakin tinggi dpi sebuah printer, maka semakin tajam hasl cetakannya. Printer mempunyai satuan kecepatan yaitu CPS ( character per second ) , LPM ( line per minute ) , atau PPM ( pages per minute ). Printer ada yangdapat mencetak dalam warna dan ada yg tidak.

C.     Speaker
            Speaker adalah perangkat keras untuk menghsailkan suara. Jenis lain dari speaker adalah headset atau earphone. Kita dapat mendengarkan hasil keluaran berupa suara dari komputer melalui speaker.

Aspek Ergonomik
            Ergonomi adalah Suatu bidang studi yang mencari atau menangani desain peralatan dan tugas-tugas yang cocok dengan kapabilitas manusia dan limitnya. Ergonomi harus bisa memahami seluruh keadaan manusia, baik dari segi anatomi, fisiologi, psikologi, engineering, manajemen, dan desain/perancangan untuk membuat desain tugas yang berguna.
Keuntungan Penerapan Ergonomi Bagi Pekerja
·         Lebih baik dalam mengerjakan tugasnya
·         Lebih sehat
·         Meningkatkan kepuasan kerja
·         Lebih produktif

Prinsip-prinsip Ergonomi:

Prinsip Fisikal
·         Jadikan segala sesuatu mudah untuk dijangkau
·         Bekerja dengan tinggi yang sesuai/cocok
·         Bekerja dengan postur yang sesuai
·         Mengurangi pengeluaran tenaga yang berlebihan
·         Meminimalkan kepenatan/keletihan
·         Mengurangi pengulangan yang berlebihan
·         Memberikan jarak ruang dan akses
·         Meminimalkan contact stress
·         Memberikan mobilisasi dan merubah postur/posisi
·         Menciptakan lingkungan yang menyenangkan


Prinsip Kognitive
·         Adanya standardisasi
·         Membuat stereotype
·         Menghubungkan aksi dengan persepsi
·         Mempermudah pemaparan suatu informasi
·         Menyajikan informasi pada level yang tepat secara detail
·         Memberikan image/gambaran yang jelas
·         Membuat redundansi, misalnya warna yang berbeda, cetak tebal, miring, dll
·         Membuat pola/patterns
·         Memberikan stimulan yang bervariasi sesuai dengan keadaan
·         Memberikan umpan balik secara cepat/seketika

Ø  Pencahayaan
Tujuan perancangan pencahayaan:
·         Menghindarkan user dari cahaya terang langsung atau pantulannya
·         Memperoleh keseimbangan antara kecerahan (brightness) layar tampilan dan kecerahan yang ada di depan user.
·         Menghindari cahaya langsung atau pantulan yang langsung mengenai layar tampilan
·         Memberikan keyakinan bahwa ada pencahayaan yang cukup untuk pekerjaan yang tidak menggunakan layar tampilan
Sumber Cahaya
·         Cahaya langsung, yang berasal dari:
o   Matahari yang menerobos masuk lewat jendela, atau
o   Sumber cahaya buatan, mis: bolam lampu
·         Cahaya tidak langsung, yang dipantulkan oleh:
o   Tembok atau partisi
o   Langit-langit rumah atau plafon
o   Lantai rumah
o   Bahan yang ada disekitar layar tampilan, mis: pemegang dokumen
o   Bagian atas dari meja yang digunakan
o   Pakaian yang digunakan oleh operator

Ø  Suhu dan Kualitas Udara
            Komputer yang dihidupkan dalam waktu yang lama akan menghasilkan panas sehingga akan mempengaruhi suhu ruangan dimana komputer tersebut ditempatkan. Panas yang berlebih ini akan berpengaruh secara negatif pada kinerja operator dan komputer. Untuk itu diperlukan peralatan lain untuk menetralisir suhu yang tinggi tersebut, diantaranya adalah penggunaan kipas angin, dan atau AC.
Gangguan Suara dapat berasal dari: suara AC, komputer, manusia, suara speaker, atau peralatan lainnya. Gangguan ini akan nampak jika suara yang terjadi relatif besar bagi user
Akibatnya: user akan merasa terganggu, stress dan konsentrasinya menurun
Cara mengatasi:
·         Menutup telinga dengan rapat (‘tuli’)
·         Memasang peredam suara


Komponen Antarmuka Grafik
            Adalah bentuk-bentuk tampilan antarmuka yang di pakai pada paket-paket program aplikasi,baik yang bekerja mode teks maupun mode grafis. Komponen antar muka grafis bertujuan untuk memenuhi salah satu kriteria interaksi antara manusia dan komputer yakni agar mendapat perhatian pengguna kepada program aplikasi yang dibuat, tentunya sebuah program aplikasi haruslah mempunyai tampilan yang menarik perhatian pengguna. Tujuan perancangan antarmuka pada dasarnya adalah untuk mendapatkan satu kriteria yang sangat penting dalam pengoperasian sebuah program aplikasi, yakni aspek ramah dengan pengguna (user friendly).
Ada beberapa aspek yang mempengaruhi keramahan dan perlu dimiliki dari sebuah antar muka grafis dengan pengguna, diantaranya :

A.    Keluwesan, Antar muka grafis yang luwes atau fleksibel adalah antar muka grafis yang mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda.
B.     KompleksitasAntarmuka tidak perlu dibuat atau digunakan lebih dari yang diperlukan, karena tidak ada keuntungan yang diperoleh, malah akan membuat  implemen-tasinya lebih sulit.
C.    Konsistensi, Merupakan atribut yang sangat penting untuk membantu pengguna mengembangkan mentalitas yang diperlukan dalam pengoperasian sebuah sistem komputer dengan antar muka grafis.
D.    Observabilitas, Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila dapat berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna, meskipun sesungguhnya pengolahan internalnya sangat rumit. Hal ini sering sukar diperoleh, khususnya jika model sederhana dari aktifitas internal yang rumit perlu disajikan kepada pengguna.
E.     Umpan balik, Program yang baik akan selalu memberikan umpan balik yang dapat berupa pesan tentang apa yang dikerjakan komputer serta statusnya saat itu. Untuk mencapai program yang baik itu diperlukan antar muka yang baik untuk memberikan pesan tentang apa yang dikerjakan komputer agar mudah dimengerti oleh pengguna.

Sistem Penjedelaan

            Secara umum yang disebut dengan jendela (window) adalah bagian dari layar yang digunakan untuk menampilkan suatu informasi. Informasi disini dapat berupa informasi tekstual maupun grafis. Untuk menunjukkan daerah yang digunakan untuk menampilkan suatu informasi, biasanya daerah yang umumnya berupa persegi panjang dibatasi dengan semacam garis pembatas dengan ketebalan tertentu. Sehingga, sistem penjendelaan adalah sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi baik sendiri-sendiri maupun secara bersama-sama ke dalam bagian –bagian layar yang tidak saling mempengaruhi.
A.    Jendela TTY
            Jendela TTY merupakan jenis jendela yang paling sederhana. Secara sekilas jenis jendela ini mirip denagn tampilan apa adanya karena jendela TTY hanya terdiri atas sebuah jendela yang mempunyai fasilitas pemindahan halaman (scrolling) secara otomatis pada satu arah.
            Ciri utama dari jendela jenis TTY adalah ketika kursor sudah berada pada suatu baris, maka kursor itu tidak dapat dipindah ke baris sebelumnya atau di atasnya (dengan menganggap bahwa arah pemindahan halaman adalah ke bawah). Contoh sederhana dari jendela TTY adalah jendela (tampilan) pada saat Anda berada padadot prompt.
B.     Time-Multipexed Windows
            Pemikiran yang mendasari digunakannya istilah time-multiplexed windows adalah bahwa layar tampilan merupakan sumber daya yang bisa digunakan secara bergantian oleh sejumlah jendela pada waktu yang berlainan. Jenis jendela ini banyak diterapkan pada editor teks. Time-multiplexed windows berupa jendela yang dapat digeser (scrollable windows), danframe-at-a-time windows. Jendela yang dapat digeser, yang biasanya diterapkan untuk berbagai teks editor, dilengkapi dengan failitas penggeseran jendela secara otomatis maupun secara manual yang dapat dikontrol dengan mengaktifkan tombol-tombol tertentu.
C.    Space-Multiplexed Windows
            Dalam space-multiplexed windows, lebar layar dibagi-bagi menjadi beberapa jendela dengan ukuran yang bervariasi, dan jenis jendelanya dapat ditentukan berdasar ketergantungan antara satu bisa siletakkan “di atas” jendela yang lain, dan apakah masing-masing jendela bisa diubah ukurannya. Jenis-jenis jendela yang tergolong dalam kelompok ini adalah jendela satu dimensi, jendela dua dimensi, dan jendela dua setengah dimensi.
            Jendela satu dimensi adalah jenis jendela dimana layar dapat dibagi menjadi beberapa secara vertikal atau horisontal yang masing-masing bagian dapat diubah ukurannya. Jendela-jendela yang termasuk dalam jendela satu dimensi antar asatu jendela dengan jendela lain tidak dapat saling ditumpangtindihkan. Contoh sistem jendela yang termasuk dalam kategori ini adalah sistem jendela pada perangkat lunak Bravo, pada pengolah kata Word Perfect versi DOS misalnya Word Perfect versi 5.0 atau 5.1, maupun pada Lotus 123 versi DOS pula.
D.    Jendela Non Homogen
            Jendela non homogen adalah jenis jendela yang tidak dapat dikelompokkan pada jenis jendela diatas. Dua dari beberpa jenis jendela homogen adalah ikon, dan zooming window. Pada zooming window, pengguna dapat melihat bagian tertentu dari obyek yang diamati secara lebih terinci, karena jendela ini dapat di perbesar maupun diperkecil sesuai dengan kebutuhan.
Pemanfaatan Sistem Penjendelaan
            Tugas-tugas atau pekerjaan yang dapat dilakukan denagn memanfaatkan sistem penjendelaan antara lain adalah:
1.      Penampilan lebih banyak informasi
2.      Pengaksesan banyak sumber informasi
3.      Penkombinasian berbagai sumber informasi
4.      Pengontrolan bebas atas sejumlah program
5.      Pengingatan
6.      Command context/active form
7.      Penyajian jamak
Sistem Menu
            Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata. Ada dua jenis sistem menu yaitu:
A.    Sistem Menu Datar
            Kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi akan ditampilkan secara lengkap, biasanya menggunakan kalimat-kalimat yang cukup panjang.
B.     Sistem Menu Tarik
            Disebut juga pull down menu / pop up menu. Menu tarik adalah sistem menu yang pilihan-pilihan utamanya dikelompokkan menurut kategori / cara-cara tertentu, sehingga membentuk semacam hirarki pilihan. Struktur ini membentu semacam struktur pohon.
MENU DATAR
Penentuan pilihan dapat ditentukan dengan dua cara:
1.      Dengan menggunakan selektor.
            Lebih mudah diimplementasikan. Selektor berupa angka, huruf, atau campuran keduanya. Dalam menentukan jenis selektor, ada beberapa hal yang perlu dipertimbangkan:
a)      Banyaknya pilihan yang disediakan.
b)      Ragam selector
o   Selektor kompatibel (angka kompatibel dan huruf kompatibel)
o   Selektor tak kompatibel (angka tak kompatibel dan huruf tak kompatibel)
2.      Dengan menggunakan tanda terang (highlight marker)
            Menekan/menggerakkan tanda panah ( →,←,↑,↓ ). Lebih disukai pengguna karena tidak perlu menghafal Perancang, yaitu dengan menggabungkan selektor dan tanda terang lebih selektif.



MENU TARIK
            Seolah-oleh kita ‘memegang’ sebuah pilihan/menu dan kemudian ‘menarik’ kebawah/kesamping untuk melihat submenu dari menu/pilihan tersebut. Pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu sehingga membentuk suatu hirarki pilihan. Pada hirarki paling tinggi disebut pilihan/menu utama Dapat mempunyai satu/lebih subpilihan, dan seterusnya.
Status :
1.      Tidak menampakkan menu/pilihan, sehingga keadaan menu akan selalu berubah.
menu aktif akan muncul, menu pasif disembunyikan
2.      Tetap menampilkan menu/pilihan yang pasif, tetapi warnanya dibuat berbeda.


Tidak ada komentar:

Posting Komentar