Faktor
Manusia
Manusia adalah yang paling penting dalam interaksi
manusia dan komputer. Karena manusia sebagai pembuat dan pengguna sangatlah di
utamankan. Faktor manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi:
- informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran
input-output (indera)
- informasi disimpan dalam ingatan (memori)
- informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai
cara
Kapasitas manusia satu dengan yang lain dalam menerima
rangsang dan reaksi berbeda satu dengan yang lain dan hal yang harus
diperhatikan dalam merancang interface. Faktor manusia (brainware) dalam
merancang antarmuka adalah penglihatan, pendengaran dan sentuhan. Dari segi
penglihatan yaitu mata ada beberapa omput yang mempengaruhi penglihatan kita,
yaitu :
- Luminans adalah cahaya yang dipantulkan dari permukaan
suatu objek
- Kontras adalah cahaya yang dikeluarkan dari suatu objek
dan latar belakang yang dipakai
- Kecerahan adalah tanggapan subjektif terhadap cahaya
- Sudut dan ketajaman penglihatan adalah Sudut
penglihatan adalah sudut yang terbentuk oleh objek, sedangkan ketajaman
penglihatan adalah penglihatan minimum pada saat mata masih bisa melihat
objek
- Area penglihatan adalah area yang dapat dilihat oleh
mata manusia normal
- Warna adalah cahaya yang tampak merupakan sebagian
kecil dari omputer elektromagnetik. Panjang cahaya yang omput berkisar
pada 400-700 nano meter yang berada pada daerah ultraungu (ultraviolet)
hingga inframerah (infrared). Jika panjang gelombang berada pada panjang
di atas dan luminans serta saturasi (jumlah cahaya putih yang ditambahkan)
dijaga tetap, seseorang dengan penglihatan normal dapat membedakan hingga
128 warna berbeda.
Sedangakan dalam segi pendengaran, untuk manusia dengan
penglihatan dan pendengaran normal, pendengaran merupakan indra kedua
terpenting setelah penglihatan (vision) dalam interaksi manusia-komputer.
Sebagian besar orang dapat mendeteksi suara pada kisaran frekuensi 20 Hz hingga
20 KHz, tetapi batas bawah dan batas atas tersebut dipengaruhi omput kesehatan
dan usia. Pendengaran yang lebih omputer dapat mendeteksi suara pada kisaran
1000 – 4000 Hz, yaitu setara dengan batas atas dua oktaf keyboard piano.
Sedangkan untuk sentuhan,untuk keperluan interaksi
manusia komputer, sentuhan mempunyai peringkat ketiga setelah penglihatan dan
pendengaran. Tetapi, pada orang buta sentuhan merupakan indera utama dalam
interakinya dengan dunia luar, disamping pendengaran (jika tidak buta tuli). Sebagai
contoh penggunaan jari omputer untuk pemasukan identitas pada suatu ruangan
khusus, juga menjalankan suatu aplikasi dengan sistem getaran dan jari sensiif.
PEMODELAN SISTEM PENGOLAHAN
·
Model
sistem pengolahan manusia terdiri dari pengolahan omputerl, pengolahan intelektual
dan pengendalian motorik yang beinteraksi dengan memori manusia.
·
Model
sistem omputer
terdiri dari pengolah (processor) dan memori. Interaksi keduanya melalui
bus
PENGENDALIAN MOTORIK
Pengendalian motorik pada manusia dapat dilatih untuk
mencapai taraf tertentu seperti mengetik 10 jari untuk kecepatan 1000 huruf
permenit
MEMORI MANUSIA
Dari segi memori,manusia memiliki tiga jenis memori yaitu
:
1.
Memori
iconic untuk indera visual/penglihatan
2. Memori echoic untuk indera
auditory/pendengaran
3.
Memori
haptic untuk indera peraba
Ragam Dialog
Ragam
dialog (Dialoque Style) merupakan cara pengorganisasian berbagai teknik dialog
interaktif yang memungkinkan terjadinya komunikasi antara manusia dengan
komputer. Tujuan perancangan antarmuka dengan berbagai dialog pada dasarnya
adalah untuk mendapatkan satu kriteria yang sangat penting dalam pengoperasian
sebuah program aplikasi, yakni aspek ramah dengan pengguna (user friendly).
Beberapa sifat penting ragam dialog yaitu :
1. Inisiatif, Inisiatif
dapat menentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang
dibangun. Ada dua inisiatif yaitu :
·
inisiatif
oleh komputer, pengguna memberikan tanggapan atas prompt yg diberikan komputer.
·
inisiatif
oleh pengguna, pengguna diharapkan memahami sekumpulan perintah dgn sintaks
tertentu
2.
Keluwesan, Sistem
komputer harus menyesuaikan diri dengan keadaan pengguna, misalnya member
kesempatan user untuk costumizing sistem.
3. Kompleksitas, Sistem
yang dibuat sesuai dengan yang diperlukan.
4. Kekuatan, Kekuatan
merupakan jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah
yang diberikan pengguna. misal : pengguna ahli memberikan respon positif
terhadap perintah-perintah yang powerful.
5. Beban
informasi, Penyajian informasi harus disesuaikan dengan aras pengguna.
6. Konsistensi, Perintah
harus mempunyai sintaksis yang terstandarisasi dan urutan parameter harus mempunyai
tata letak yang konsisten, format pemasukan data harus kompatibel. Konsistensi
disini bukan berarti semua interface mempunyai tampilan yang sama.
1.
Dialog Berbasis Perintah Tunggal (Command Line Dialogue)
Perintah-perintah
tunggal yang dapat dioperasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang
dipakai, dan berada dalam domain yang disebut bahasa perintah (command
language). Bahasa perintah harus dirancang sedemikian rupa shg mudah dipelajari
dan diingat oleh kebanyakan pengguna.
Keuntungan menggunakan
dialog berbasis perintah tunggal yaitu :
- Cepat dan akurat
- efisien dan ringkas
- luwes
- inisiatif oleh pengguna
Kerugiannya yaitu:
- memerlukan
pelatihan yang lama
- membutuhkan
penggunaan yang teratur
- beban
ingatan yang tinggi
- Jelek
dalam menangani kesalahan
2.
Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman
Dialog
berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan pengguna
untuk mengemas sejumlah perintah kedalam suatu berkas yang sering disebut batch
file. Perintah yang dituliskan tidak harus menggunakan salah satu bahasa
pemrograman baik aras rendah maupun aras tinggi seperti assembler, Pascal, C,
FORTRAN atau BASIC, tetapi tetap harus mengikuti aturan-aturan tertentu.
3.
Dialog Berbasis Bahasa Alami
Dialog
berbasis bahasa alami merupakan dialog yang menggunakan bahasa yang mudah
dimengerti oleh manusia. Contoh : cetak data mahasiswa yang memiliki ipk >
3.0. Kemudian bahasa tersebut diterjemahkan ke dalam instruksi yang
ekuivalen yang bisa di mengerti komputer, seperti turbo Pascal.
Keuntungan menggunakan dialog berbasis bahasa alami yaitu
:
- tidak
memerlukan sintaksis khusus
- luwes
dan powerful
- alamiah
- menggunakan
inisiatif campuran
Kerugiannya yaitu:
- mempunyai
dualisme
- bertele-tele
- Opaque
(tidak jelas)
- perancangan
perangkat lunak yang rumit
- tidak
efisien
4.
Sistem Menu
Menu
adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas. Jenis menu dapat
dikelompokkan sebagai berikut:
A. Menu-menu Tunggal
- Mnemonic letters : pilihan item
menggunakan huruf awal dapat berupa angka, huruf atau campuran angka dan
huruf. User harus memasukkan pilihan sesuai dengan format yang diberikan.
- Radio Buttons : tampilan menu
dengan bentuk radio button. User harus memilih salah satu pilihan yang
disediakan.
- Button Choice :
tampilan menu dengan menggunakan bentuk
tombol/button. User meng-klik salah satu tombol pada tampilan menu.
- Multiple selection menus atau
check boxes : tampilan menu dengan itemnya diseleksi dapat lebih dari
satu.
- Pop-up menus atau context menus
: tampilan menu yang diaktifkan dengan mengklik tombol kanan mouse pada
area yang ditentukan.
- Scrolling list box choice :
tampilan menu dengan menggunakan bentuk listbox.
- Scrolling combo box choice :
tampilan menu dengan menggunakan bentuk combobox.
- Trackbar menu atau alpha slider
menu : tampilan menu yang itemnya dipilih dengan menggeser penunjuknya.
- Embedded links/ Hyperlinks :
tampilan menu dengan item-item disusun tidak beraturan atau mengikuti alur
cerita, contoh : tampilan browser, help windows.
- Main menu, iconic menus,
toolbars atau palletes : menu yang digabung dengan icon-icon.
Keuntungan menggunakan sistem menu yaitu :
- Memerlukan
sedikit pengetikan
- Beban
memori rendah
- Struktur
terdefinisi dengan baik
- Perancangan
yang mudah
Kerugiannya yaitu :
- Seringkali lambat
- Memakan ruang layar
- Tidak cocok untuk aktifitas
Pemasukan data
- Tidak cocok untuk dialog
terinisasi pengguna
- Tidak cocok untuk dialog
terinisasi campuran
5.
Dialog Berbasis Pengisian Borang
Dialog
berbasis pengisian borang (form filling dialogue) merupakan suatu penerapan
langsung dari aktifitas pengisian borang dalam kehidupan sehari- hari ke dalam
sistem komputer. Kualitas antarmuka berbasis pengisian borang tergantung pada
tiga aspek yaitu:
- Tampilan pada layar monitor
yang mencerminkan struktur data masukan yang diperlukan oleh sistem.
- Kejelasan perancangan dan
penyajiannya secara visual pada layar monitor.
- Derajat kebenaran dan
kehandalan penerimaan data masukan oleh program lewat berbagai fasilitas
pemasukan data yang ada di dalam borang tersebut.
Keuntungan ragam dialog berbasis borang yaitu :
- pengguna
sudah terbiasa dengan pengisian borang
- isian
data yang disederhanakan
- beban
memori rendah
- strukturnya
jelas
- perancangan
mudah
- tersedia
berbagai piranti bantu perancangan tampilan
Kerugian ragam dialog berbasis borang yaitu :
- seringkali
lambat
- memakan
ruang layar
- tidak
cocok untuk pemilihan perintah/instruksi
- memerlukan
pengontrol kursor
- mekanisme
navigasinya tidak terlihat secara eksplisit
- memerlukan
suatu bentuk pelatihan\
6.
Dialog Berbasis Ikon
Dialog
berbasis ikon adalah ragam dialog yang banyak menggunakan simbol-simbol dan
tanda-tanda untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu. Permasalahan yang
muncul adalah bagaimana menentukan seberapa tepat arti suatu nama atau ikon. Masalahnya
adalah dengan menggunakan kata-kata yang lazim atau mudah diingat. Hal ini
menjelaskan bahwa kata tersebut dapat membingungkan.
Keuntungan dialog berbasis ikon yaitu:
- gambar
bersifat umum
- mudah
diingat dan dipelajari shg mempertinggi kinerja pengguna
- tidak
bergantung pada suatu bahasa.
Kerugiannya yaitu:
- cenderung
membingungkan
- boros
tempat dan sangat tidak efektif
7.
Sistem Windows
Sistem
penjendelaan adalah sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk
menampilkan berbagai informasi ke dalam bagian-bagian layar yang tidak saling
mempengaruhi. Jenis-jenis jendela yaitu:
- Jendela TTY : jendela paling
sederhana. Contohnya adalah ketika anda berada pada dot prompt.
- Time-Multiplexed Windows :
jendela yang dapat digeser (scrollable windows), dan frame-at-a-time
windows. Contoh : text editor atau menu tarik
- Space-Multiplexed Windows :
lebar layar dibagi menjadi beberapa jendela dengan ukuran yang bervariasi.
Contoh : Microsoft Windows XP
- Jendela non Homogen : jenis
jendela yang tidak dapat dikelompokkan dalam jendela-jendela diatas. Contoh
: ikon dan zooming window
Pemanfaatan sistem penjendelaan yaitu :
1.
Penampilan
lebih banyak informasi
2.
Pengaksesan
lebih banyak sumber informasi
3.
Pengkombinasian
berbagai sumber informasi
4.
Pengontrolan
bebas atas sejumlah program
5.
Pengingatan
6.
Command
context/active form
8.
Manipulasi Langsung
Manipulasi
langsung merupakan Ragam dialog yang menyajikan langsung suatu aktifitas oleh
sistem kepada pengguna, sehingga aktifitas itu akan dikerjakan oleh sistem
komputer. Ketika pengguna memberikan langsung instruksi lewat manipulasi
langsung dari semacam kenyataan maya (virtual reality) yang terpampang lewat
tampilan yang muncul di layar. Penerapan manipulasi langsung yaitu:
- Kontrol proses, contoh : sistem
pembangkitan dan penyaluran listrik yang terhubung dengan sistem secara
online.
- Simulator merupakan sistem
miniatur yang mencoba menirukan kerja suatu sistem yang berskala sangat
besar atau sangat kecil jika dilihat dari kacamata orang awam. contoh :
Simulator penerbangan.
- Perancangan berbantuan komputer
Atau CAD (Computer Aided Design), contoh : penggunaan program AutoCAD,
Keuntungan manipulasi langsung yaitu:
- mempunyai
analogi yang jelas dengan suatu pekerjaan nyata
- mengurangi
waktu pembelajaran
- memberikan
tantangan untuk eksplorasi pekerjaan yang nyata
- penampilan
visual yang bagus
Kerugiannya yaitu:
- memerlukan
program yang rumit dan berukuran besar
- memerlukan
tampilan grafis berkinerja tinggi
- memerlukan
piranti masukan seperti mouse, trackball
- memerlukan
perancangan tampilan dengan kualifikasi tertentu
9.
Dialog Berbasis Interaksi Grafik
Dialog
berbasis interaksi grafik (GUI) merupakan dialog yang menggunakan bentuk-bentuk
visual, seperti grafik, ikon dan animasi. Contoh : Pada Microsoft Word ketika
kursor mendekati suatu ikon akan muncul pesan yang menunjukkan arti ikon
tersebut.
Perancangan Tampilan
Salah satu aspek yang harus
diperhatikan dlm merancang antar muka adalah perancangan tampilan.dalam hal ini
perancangan tampilan mnjadi hal yg sangat penting.itu smua dikarenakan karena
slah satu memikat user adalah dengam menarik user terhadap tampilan yg
menarik.apalagi user awam yg hanya menilai sbuah web dari segi penampilan.
Untuk sebuah tampilan yang menarik,memang tidak senantiasa mudah. Seorang perancang tampilan selain harus mempunyai jiwa seni yang memadai, iapun juga harus mengerti selera pengguna secara umum. Hal ini yang perlu disadari oleh seorang perancang tampilan adalah bahwa ia harus bias meyakinkan pemrogramnya,bahwa apa yang ia bayangkan dapat diwujudkan (diimplementasikan) dengan peranti bantu (tool) yang tersedia. Dokumentasi rancangan dapat dikerjakan atau dilakukan dalam beberapa cara :
Untuk sebuah tampilan yang menarik,memang tidak senantiasa mudah. Seorang perancang tampilan selain harus mempunyai jiwa seni yang memadai, iapun juga harus mengerti selera pengguna secara umum. Hal ini yang perlu disadari oleh seorang perancang tampilan adalah bahwa ia harus bias meyakinkan pemrogramnya,bahwa apa yang ia bayangkan dapat diwujudkan (diimplementasikan) dengan peranti bantu (tool) yang tersedia. Dokumentasi rancangan dapat dikerjakan atau dilakukan dalam beberapa cara :
·
Membuat sketsa pada kertas
·
Meggunakan
piranti prototype GUI
·
Menuliskan
tekstual yang menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela dengan jendela
yang lain
·
Menggunakan
piranti bantu yang disebut CASE (Computer Aided Software Engineering).
C. Prinsip dan Petunjuk Perancangan
Antarmuka pengguna secara alamiah terbagi
menjadi empat komponen:
·
model
pengguna
·
bahasa
perintah
·
umpan
balik, dan
·
penampilan
informasi.
Piranti Interaktif
Di dalam konteks IMK, suatu piranti memungkinkan suatu
komunikasi antara manusia dan komputer melalui beberapa saluran komunikasi
fisik . Piranti piranti interaktif dibedakan menjadi dua yaitu piranti
input dan piranti output. Piranti Input adalah piranti yang dapat
memasukan data dan perintah kepada komputer untuk kebutuhan lebih lanjut.
Contoh piranti input adalah :
A. Keyboard
Keyboard adalah sebuah papan yang terdiri dari
tombol-tombol untuk mengetikkan kalimat dan simbol-simbol khusus lainnya kepada
komputer. Keboard ditemukan oleh Christopher Latham pada tahun 1868 dan
banyak dipasarkan pada tahun 1877 oleh perusahaan Remington.keyboard adalah
papan ketik yang berfungsi sebagai media interaksi antarauser dengan mesin.
B. Mouse
Mouse digunakan untuk menempatkan cursor (teks atau
grafik) pada posisi tertentu di layar komputer. Mengaktifkan menu pilihan pada
suatu program aplikasi, dan bahkan untuk menggambar. Mouse ditemukan
pertama kali oleh Douglas Engelbert. Sebuah mouse menggabungkan dua operasi
penting berbasis layar:
·
Kemampuan
menggerakkan kursor, dan
·
Kemampuan
memilih suatu obyek pada layar ke dalam satu piranti
C. Joystick
Joystick adalah piranti masukan yang berupa tongkat, yang
menangkap gerakan-gerakan dinamis,dan mengubah gerakan tersebut menjadi data
untuk diolah oleh komputer.Joystick disebut juga penggerak penunjuk.Sebuah
joystick terdiri dari sebuah tuas yang ditanamkan pada sebuah alas.
D. Track Ball
Trackball dan mouse terlihat hampir sama , perbedaan
utama trackball dan mouse adalah terletak pada konfigurasinya. Pada mouse,
operator harus menggerakan seluruh badan dari mouse tersebut, sedangkan pada
trackball, badan dari trackball tersebut tetap diam, tetapi tangan operatorlah
yang menggerakan bola untuk menunjukan perpindahan kursor.
E. Accupoint
Accupoint adalah joystick mini isometrik dari bahan karet
yang diletakkan di antara tombol-tombol keyboard dan digerakkan jari tangan.
Dikenal sebagai G-stick, accupoint adalah miniatur dari joystick yang
diletakkan diantara kunci G dan H pada keyboard. Biasanya dipakai bersama
dengan 2 buah tombol dan fungsinya sama dengan mouse, karena accupoint
ditempelkan pada keyboard, maka tidak memerlukan tambahan ruang untuk
operasinya. Accupoint dioperasikan cukup dengan 1 jari saja dan tidak
memerlukan ruang
F. Digitizing Table
Digitizing table (atau digitizer), juga sering disebut
dengan graphics table merupakan piranti untuk mengambil data dalam bentuk sederetan
koordinat (x,y) yang menentukan gerakan pena atau puck pada meja digitasi.
Peranti ini mempunyai ketelitian yang cukup tinggi.
G. Light Pen
Light Pen dapat digunakan sebagai piranti gambar atau
point-shoot device. Alat ini digunakan dengan cara menunjuk ujung alat ke
monitor komputer yang peka kepada cahaya. Apabila pena ditempelkan dan
digerakkan pada layar komputer, maka satu isyarat elektronik akan dihantarkan
dan akan dimengerti oleh program tersebut. Prinsip kerja dari light pen adalah dengan
memantau selisih antara waktu saat elektron mulai melakukan penyegaran, dan
waktu pada saat lokasi tempat pena pada saat dinyalakan.
H. Touch Screen
Touch sensitive panel adalah piranti interaktif yang
bekerja dengan cara menditeksi ada tidak adanya sentuhan tangan atau stylus
langsung kelayar komputer. Cara
kerjanya adalah dengan mengintrupsi matriks berkas cahaya atau dengan
mendeteksi adanyap erubahan kapasitansi atau bahkan pantulan ultrasonic.
Sifat
touch screen:
a) Mengijinkan
koordinasi mata dan tangan secara alamiah
b) Membutuhkan
sedikit atau tanpa tambahan ruang kerja
c) Dapat
menyebabkan kelelahan lengan dengan beban pemakaian yangekstensif
d) Dalam
mengaburkan layar
e) Cocok
ditempatkan dalam lingkungan yang tidak ramah, mis: mesinpabrik, kabin pesawat,
dll
f) Jari
tangan bukan alat penuding yang presisi, terutama untuk untukmenuding
bagian-bagian daerah yang kecil
Ada 3 jenis, yaitu resistive, capacitive dan surface
acoustic wave system.
1. Resistive Screen
Resistive screen adalah layar yang cara kerjanya harus
ditekan, dapat menggunakan jari atau benda apapun yg ditekankan di layar.
Resistive screen bekerja dengan cara memanfaatkan dua lapisan tipis transparan
di atas layar dan mengukur perbedaan resistensi antara kedua lapisan saat
disentuh. Tampilan layarnya tidak sejernih jenis capacitive. Layar dengan
teknologi ini memiliki tingkat kejernihan gambar sebesar 75% saja, sehingga monitor
akan tampak kurang jernih. Contoh gadget yang mendukung resistive screen adalah
: nokia 5800 XM, nokia n97, nokia tablet n900, nokia 5230, nokia 5530 XM,
samsung star, samsung jet S8003, sony ericsson Xperia X1 & X2, LG
renoir KC910, HTC touch viva, HTC touch diamond, HTC touch cruise, HTC touch
pro, Dopod 838 pro, O2 XDA flame.
2. Capasitive Screen
Capasitive screen adalah layar yang cara kerjanya harus
dengan sentuhan jari dan tidak dapat menggunakan benda lain (kuku, stylus,
dsb). Karena layar ini bekerja dengan memanfaatkan muatan listrik yang ada
ditubuh kita. Capastive screen bekerja dengan dengan cara mengukur interaksi
antara sinyal elektrik pada transparent grid di atas layar dan
jari tangan pengguna. Contoh gadget yang mendukung capasitive screen adalah : i-phone,
blackberry storm, HP android google, motorola milestone, LG GD-900,LG arena
KM900, LG new chocolate BL40, sony ericsson aino, samsung corby S3653, HTC
droid eris, HTC magic.
3. Surface Acoustic Wave
System
Jenis touchscreen yang ketiga ini memanfaatkan gelombang
ultrasonik untuk mendeteksi kejadian di permukaan layarnya. Di dalam monitor
touchscreen ini terdapat dua tranduser, pengirim dan penerima sinyal
ultrasonik. Selain itu dilengkapi juga dengan sebuah reflektor yang berfungsi
sebagai pencegah agar gelombang ultrasonic tetap berada pada area layar
monitor.
I. Piranti Masukan Suara
Teknologi ini memiliki kemampuanuntuk menafsirkan
kata-kata yang diucapkan oleh manusia. Dalam pengaplikasiannya dengan
menggunakan teknologi ini, anda dapat memberi perintah kepada komputer
secara lisan.
J. Scanner
Scanner banyak digunakan untuk memindai gambar , tulisan
, atau objek benda kedalam format elektronik sehingga dapat diolah
komputer . scanner akan mengukur cahaya untuk memperoleh image. Umumnya
kualitasscanner dilihat pada kualitas gambar yang dihasilkannya.
Piranti Output adalah piranti yang digunakan
untuk menampilkan atau menyampaikan informasi kepada penggunanya.
A. Layar Tampilan
Layar tampilan merupakan piranti yang dipastikan selalu
ada pada sistem komputer, karena lewat layar tampilan inilah pengguna dapat
melihat apa yang kita ketikan dan informasi yang diberikan oleh komputer
sebagai hasil dari suatu proses komputasi. Pada dasarnya semua layar tampilan
memiliki 3 komponen utama, yaitu:
1) Pengingat digital (frame
buffer)
2) Layar penampil
3) Pengendali tampilan
(display controller)
Ada 2 macam cara penampilan
gambar:
1) Vector display; pengingat
digitalnya berisi daftar tampilan dan program tampilan
2) Raster display; garis,
karakter, dan bentuk-bentuk lain digambar berdasarkan komponen terkecilnya
yaitu titik yang sering disebut pixel
Adapter tampilan yang banyak digunakan untuk
komputer-komputer pribadi adalah MDA (Monochrome Display Adapter), CGA (Color
Graphics Adapater), MCGA (Multi-Color Graphics Array), EGA (Enhanched Graphics
Adapter), VGA (Video Graphics Array), dan SVGA (Super Video Graphics Array).
Pada saat ini, adapter VGA dan SVGA-lah yang paling banyak digunakan. Layar
komputer, pada umumnya memiliki karakteristik sbb
1) Tidak stabil
2) Timbul kedip pada saat
gambar di refresh
3) Upayakan gambar yang secara
relatif memiliki kontras yang rendah – warna hijau dan hijau tua paling sulit
dioptimalkan
4) Dipengaruhi faktor-faktor
lingkungan (seperti refleksi, posisi user, cahaya ruangan, dll)
5) Rentan terhadap naik
turunnya tegangan listrik
6) Dapat membuat mata cepat
lelah
7) Untuk layar CRT dapat
menimbulkan radiasi gelombang elektromagnetik
B. Printer
Printer adalah perangkat Output yang digunakan untuk
menghasilkan cetakan dari komputer ke dalam bentuk kertas. Printer dihubungkan
dengan komputer melalui USB, selain itu printer juga harus dihubungkan dengan
arus listrik. Saat pertama kali disambungkan ke komputer, kita harus
menginstall software driver printer agar printer itu dapat dikenali oleh
komputer.
Ketajaman hasil cetakan printer diukur dengan satuan dpi
atau dot per inch yaitu banyakknya titik dalam satu inci. Semakin tinggi dpi
sebuah printer, maka semakin tajam hasl cetakannya. Printer mempunyai
satuan kecepatan yaitu CPS ( character per second ) , LPM ( line per
minute ) , atau PPM ( pages per minute ). Printer ada yangdapat mencetak dalam
warna dan ada yg tidak.
C. Speaker
Speaker adalah perangkat keras untuk menghsailkan suara.
Jenis lain dari speaker adalah headset atau earphone. Kita dapat mendengarkan
hasil keluaran berupa suara dari komputer melalui speaker.
Aspek Ergonomik
Ergonomi adalah Suatu bidang studi yang
mencari atau menangani desain peralatan dan tugas-tugas yang cocok dengan kapabilitas
manusia dan limitnya. Ergonomi harus bisa memahami seluruh keadaan manusia,
baik dari segi anatomi, fisiologi, psikologi, engineering, manajemen, dan
desain/perancangan untuk membuat desain tugas yang berguna.
Keuntungan Penerapan Ergonomi Bagi Pekerja
·
Lebih
baik dalam mengerjakan tugasnya
·
Lebih
sehat
·
Meningkatkan
kepuasan kerja
·
Lebih
produktif
Prinsip-prinsip Ergonomi:
Prinsip Fisikal
·
Jadikan
segala sesuatu mudah untuk dijangkau
·
Bekerja
dengan tinggi yang sesuai/cocok
·
Bekerja
dengan postur yang sesuai
·
Mengurangi
pengeluaran tenaga yang berlebihan
·
Meminimalkan
kepenatan/keletihan
·
Mengurangi
pengulangan yang berlebihan
·
Memberikan
jarak ruang dan akses
·
Meminimalkan
contact stress
·
Memberikan
mobilisasi dan merubah postur/posisi
·
Menciptakan
lingkungan yang menyenangkan
Prinsip Kognitive
·
Adanya
standardisasi
·
Membuat
stereotype
·
Menghubungkan
aksi dengan persepsi
·
Mempermudah
pemaparan suatu informasi
·
Menyajikan
informasi pada level yang tepat secara detail
·
Memberikan
image/gambaran yang jelas
·
Membuat
redundansi, misalnya warna yang berbeda, cetak tebal, miring, dll
·
Membuat
pola/patterns
·
Memberikan
stimulan yang bervariasi sesuai dengan keadaan
·
Memberikan
umpan balik secara cepat/seketika
Ø Pencahayaan
Tujuan perancangan pencahayaan:
·
Menghindarkan
user dari cahaya terang langsung atau pantulannya
·
Memperoleh
keseimbangan antara kecerahan (brightness) layar tampilan dan kecerahan yang
ada di depan user.
·
Menghindari
cahaya langsung atau pantulan yang langsung mengenai layar tampilan
·
Memberikan
keyakinan bahwa ada pencahayaan yang cukup untuk pekerjaan yang tidak
menggunakan layar tampilan
Sumber Cahaya
·
Cahaya
langsung, yang berasal dari:
o
Matahari
yang menerobos masuk lewat jendela, atau
o
Sumber
cahaya buatan, mis: bolam lampu
·
Cahaya
tidak langsung, yang dipantulkan oleh:
o
Tembok
atau partisi
o
Langit-langit
rumah atau plafon
o
Lantai
rumah
o
Bahan
yang ada disekitar layar tampilan, mis: pemegang dokumen
o
Bagian
atas dari meja yang digunakan
o
Pakaian
yang digunakan oleh operator
Ø Suhu dan Kualitas Udara
Komputer yang dihidupkan dalam waktu
yang lama akan menghasilkan panas sehingga akan mempengaruhi suhu ruangan
dimana komputer tersebut ditempatkan. Panas yang berlebih ini akan berpengaruh
secara negatif pada kinerja operator dan komputer. Untuk itu diperlukan
peralatan lain untuk menetralisir suhu yang tinggi tersebut, diantaranya adalah
penggunaan kipas angin, dan atau AC.
Gangguan Suara dapat berasal dari: suara AC,
komputer, manusia, suara speaker, atau peralatan lainnya. Gangguan ini akan
nampak jika suara yang terjadi relatif besar bagi user
Akibatnya: user akan merasa terganggu, stress
dan konsentrasinya menurun
Cara mengatasi:
·
Menutup
telinga dengan rapat (‘tuli’)
·
Memasang
peredam suara
Komponen
Antarmuka Grafik
Adalah bentuk-bentuk tampilan
antarmuka yang di pakai pada paket-paket program aplikasi,baik yang bekerja
mode teks maupun mode grafis. Komponen antar muka grafis bertujuan untuk
memenuhi salah satu kriteria interaksi antara manusia dan komputer yakni agar
mendapat perhatian pengguna kepada program aplikasi yang dibuat, tentunya
sebuah program aplikasi haruslah mempunyai tampilan yang menarik perhatian
pengguna. Tujuan
perancangan antarmuka pada dasarnya adalah untuk mendapatkan satu kriteria yang
sangat penting dalam pengoperasian sebuah program aplikasi, yakni aspek ramah
dengan pengguna (user friendly).
Ada beberapa aspek
yang mempengaruhi keramahan dan perlu dimiliki dari sebuah antar muka grafis
dengan pengguna, diantaranya :
A.
Keluwesan, Antar muka grafis yang luwes atau fleksibel
adalah antar muka grafis yang mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu tujuan
lewat sejumlah cara yang berbeda.
B.
KompleksitasAntarmuka tidak perlu dibuat atau digunakan
lebih dari yang diperlukan, karena tidak ada keuntungan yang diperoleh, malah
akan membuat implemen-tasinya lebih sulit.
C.
Konsistensi, Merupakan atribut yang sangat penting untuk
membantu pengguna mengembangkan mentalitas yang diperlukan dalam pengoperasian
sebuah sistem komputer dengan antar muka grafis.
D.
Observabilitas, Sistem dikatakan mempunyai sifat
observabilitas apabila dapat berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi
pengguna, meskipun sesungguhnya pengolahan internalnya sangat rumit. Hal ini
sering sukar diperoleh, khususnya jika model sederhana dari aktifitas internal
yang rumit perlu disajikan kepada pengguna.
E.
Umpan balik, Program yang baik akan selalu memberikan
umpan balik yang dapat berupa pesan tentang apa yang dikerjakan komputer serta
statusnya saat itu. Untuk mencapai program yang baik itu diperlukan antar muka
yang baik untuk memberikan pesan tentang apa yang dikerjakan komputer agar
mudah dimengerti oleh pengguna.
Sistem Penjedelaan
Secara
umum yang disebut dengan jendela (window) adalah bagian dari layar yang
digunakan untuk menampilkan suatu informasi. Informasi disini dapat berupa
informasi tekstual maupun grafis. Untuk menunjukkan daerah yang digunakan untuk
menampilkan suatu informasi, biasanya daerah yang umumnya berupa persegi panjang
dibatasi dengan semacam garis pembatas dengan ketebalan tertentu. Sehingga,
sistem penjendelaan adalah sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk
menampilkan berbagai informasi baik sendiri-sendiri maupun secara bersama-sama
ke dalam bagian –bagian layar yang tidak saling mempengaruhi.
A.
Jendela TTY
Jendela TTY merupakan jenis jendela yang paling sederhana.
Secara sekilas jenis jendela ini mirip denagn tampilan apa adanya karena
jendela TTY hanya terdiri atas sebuah jendela yang mempunyai fasilitas
pemindahan halaman (scrolling) secara otomatis pada satu arah.
Ciri
utama dari jendela jenis TTY adalah ketika kursor sudah berada pada suatu
baris, maka kursor itu tidak dapat dipindah ke baris sebelumnya atau di atasnya
(dengan menganggap bahwa arah pemindahan halaman adalah ke bawah). Contoh
sederhana dari jendela TTY adalah jendela (tampilan) pada saat Anda berada padadot
prompt.
B.
Time-Multipexed Windows
Pemikiran
yang mendasari digunakannya istilah time-multiplexed windows adalah
bahwa layar tampilan merupakan sumber daya yang bisa digunakan secara
bergantian oleh sejumlah jendela pada waktu yang berlainan. Jenis jendela ini
banyak diterapkan pada editor teks. Time-multiplexed windows berupa
jendela yang dapat digeser (scrollable windows), danframe-at-a-time
windows. Jendela yang dapat digeser, yang biasanya diterapkan untuk
berbagai teks editor, dilengkapi dengan failitas penggeseran jendela secara
otomatis maupun secara manual yang dapat dikontrol dengan mengaktifkan
tombol-tombol tertentu.
C.
Space-Multiplexed Windows
Dalam space-multiplexed windows, lebar
layar dibagi-bagi menjadi beberapa jendela dengan ukuran yang bervariasi, dan
jenis jendelanya dapat ditentukan berdasar ketergantungan antara satu bisa
siletakkan “di atas” jendela yang lain, dan apakah masing-masing jendela bisa
diubah ukurannya. Jenis-jenis jendela yang tergolong dalam kelompok ini adalah
jendela satu dimensi, jendela dua dimensi, dan jendela dua setengah dimensi.
Jendela satu dimensi adalah jenis jendela dimana layar
dapat dibagi menjadi beberapa secara vertikal atau horisontal yang
masing-masing bagian dapat diubah ukurannya. Jendela-jendela yang termasuk
dalam jendela satu dimensi antar asatu jendela dengan jendela lain tidak dapat
saling ditumpangtindihkan. Contoh sistem jendela yang termasuk dalam kategori
ini adalah sistem jendela pada perangkat lunak Bravo, pada pengolah kata Word
Perfect versi DOS misalnya Word Perfect versi 5.0 atau 5.1, maupun pada Lotus
123 versi DOS pula.
D.
Jendela Non Homogen
Jendela non homogen adalah jenis jendela yang tidak dapat
dikelompokkan pada jenis jendela diatas. Dua dari beberpa jenis jendela homogen
adalah ikon, dan zooming window. Pada zooming window,
pengguna dapat melihat bagian tertentu dari obyek yang diamati secara lebih
terinci, karena jendela ini dapat di perbesar maupun diperkecil sesuai dengan
kebutuhan.
Pemanfaatan Sistem
Penjendelaan
Tugas-tugas atau pekerjaan yang dapat dilakukan denagn
memanfaatkan sistem penjendelaan antara lain adalah:
1. Penampilan lebih banyak
informasi
2. Pengaksesan banyak sumber
informasi
3. Penkombinasian berbagai
sumber informasi
4. Pengontrolan bebas atas
sejumlah program
5. Pengingatan
6. Command context/active form
7. Penyajian jamak
Sistem Menu
Menu
adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas yang biasanya berupa suatu
kalimat atau kumpulan beberapa kata. Ada dua jenis sistem menu yaitu:
A. Sistem Menu Datar
Kemampuan
dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi akan ditampilkan secara
lengkap, biasanya menggunakan kalimat-kalimat yang cukup panjang.
B. Sistem Menu Tarik
Disebut
juga pull down menu / pop up menu. Menu tarik adalah sistem menu
yang pilihan-pilihan utamanya dikelompokkan menurut kategori / cara-cara
tertentu, sehingga membentuk semacam hirarki pilihan. Struktur ini membentu
semacam struktur pohon.
MENU
DATAR
Penentuan pilihan dapat ditentukan dengan dua
cara:
1. Dengan menggunakan
selektor.
Lebih mudah diimplementasikan. Selektor berupa angka,
huruf, atau campuran keduanya. Dalam menentukan jenis selektor, ada beberapa
hal yang perlu dipertimbangkan:
a) Banyaknya pilihan yang
disediakan.
b) Ragam selector
o Selektor kompatibel (angka
kompatibel dan huruf kompatibel)
o Selektor tak kompatibel
(angka tak kompatibel dan huruf tak kompatibel)
2. Dengan menggunakan tanda
terang (highlight marker)
Menekan/menggerakkan tanda panah ( →,←,↑,↓ ). Lebih
disukai pengguna karena tidak perlu menghafal Perancang, yaitu dengan menggabungkan
selektor dan tanda terang lebih selektif.
MENU
TARIK
Seolah-oleh kita ‘memegang’ sebuah
pilihan/menu dan kemudian ‘menarik’ kebawah/kesamping untuk melihat submenu
dari menu/pilihan tersebut. Pada
dasarnya adalah sistem menu yang pilihannya dikelompokkan menurut kategori
tertentu sehingga membentuk suatu hirarki pilihan. Pada hirarki paling tinggi disebut pilihan/menu utama Dapat
mempunyai satu/lebih subpilihan, dan seterusnya.
Status :
1. Tidak menampakkan
menu/pilihan, sehingga keadaan menu akan selalu berubah.
menu aktif akan muncul, menu pasif
disembunyikan
2. Tetap menampilkan
menu/pilihan yang pasif, tetapi warnanya dibuat berbeda.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar